Lose It! – perca peso controlando o que você come

4 de janeiro de 2012

Logotipo Lose It!Não sou nenhum caso de obesidade mórbida, mas desde uma ocasião em 2007 (na qual achei que ia morrer durante uma partida de DDR), comecei a cuidar melhor da alimentação e da saúde no geral. É possível fazer isso de várias formas, mas monitorar o peso é uma das mais objetivas. E é fácil de acompanhar: basta ter uma balança em casa (e por menos de 50 mangos dá pra comprar uma digital), e registrar todo dia em uma planilha.

Com isso dá pra gerar um gráfico e pisar no freio da comida/acelerador da atividade física sempre que a curva sobe demais. Esta diligência não me impediu de fechar 2011 com uns oito a dez quilos acima do peso ideal, mas tenho certeza que estaria bem pior sem ela. E para matar esse peso extra nos próximos meses, me convenci de que, além de registrar o peso, era importante ter noção do que eu comia.

Novamente eu precisava de uma medida numérica, e para comida, estamos falando de calorias. Mas se já é complicado anotar/planilhar tudo o que se come (mesmo com celular e computador), saber o valor nutricional de cada coisa é ainda mais difícil. Não é à toa que vários websites e aplicativos surgiram para dar conta dessa missão, e o Lose It! foi o meu escolhido.

Lose It! iOSEle começou como um (fantástico) aplicativo para iOS, e evoluiu para um site igualmente bacana: o banco de dados de alimentos é bem completo, mas é bem fácil cadastrar comidas novas ou pratos de restaurantes. A interface é excelente, tanto no site quanto no aplicativo (que se sincronizam), e a tudo isso se acrescenta uma rede social bem configurável, que permite compartilhar (ou esconder) qualquer aspecto da sua dieta.

Eu achava que seria impossível cadastrar tudo o que eu como (mesmo restringindo a comidas que, de fato, tenham calorias), mas uma vez que as comidas mais comuns já estejam lá, a busca dinâmica permite acrescentar refeições completas em poucos segundos. O sistema divide o dia em quatro blocos (café da manhã, almoço, jantar e lanches), facilitando a visualização.

Acabei abandonando a planilha e usando ele também para registrar o peso. Isso permite determinar objetivos e estabelecer um “orçamento” de calorias diárias. O site vai acompanhando a perda de peso, e estima a data em que você vai chegar ao objetivo. E à medida em que você vai alimentando o sistema, mais e mais gráficos e relatórios interessantes aparecem. Para arrematar, é possível cadastrar exercícios, considerando o impacto deles sobre a evolução do peso.

O forte do Lose It! é o feedbackUm ponto negativo é ele não suportar o sistema métrico. Mas isso é um problema menor, já que quase sempre a gente lança o consumo em copos, xícaras, doses e outras medidas desse tipo. O mais chato é entrar o peso, mas aí o Google Calculator resolve: uma busca como “80 kg to lbs” dá o valor correto na hora, aí é só copiar e colar.

Algumas pessoas também podem ter dificuldade com os alimentos em inglês – mas o cadastro é tão rápido (basta obter a quantidade de calorias na embalagem ou no Google) que dá pra se virar cadastrando por conta. O que mais me chateou, no entanto, é que o aplicativo Android não pode ser baixado no Market do Brasil.

Críticas à parte, é um sistema gratuito que me atendeu muito bem. Estou realmente confiante em conseguir resultados – se isso vai acontecer mesmo, só o tempo e a balança dirão. Quem quiser conferir pode se cadastrar e acompanhar o meu perfil. Afinal, a minha vida é sempre um livro aberto – mesmo que eventualmente se trate de um livro de culinária…

Exposição Game On no Museu da Imagem e do Som (MIS)

4 de dezembro de 2011

A Game On é uma exposição de origem inglesa sobre a história dos jogos eletrônicos, que visitei no último sábado e gostei bastante. É muito completa e detalhada, apresentando desde os primeiros protótipos até jogos da atualidade, mas o diferencial é a interatividade: a idéia é que os participantes joguem de verdade, sempre que possível no hardware real, proporcionando uma imersão que remakes e emuladores não permitem alcançar.

Exposição Game On

Na abertura você já se depara com uma máquina de Spacewar e uma de Pong. Deu uma pequena frustração porque nenhuma estava funcionando (apesar de haver um emulador do último projetando na parede), mas só de tocar os controles e ficar em frente a elas já deu para reproduzir a sensação de época como nenhum texto ou documentário permitiria.

Dali pra frente, no entanto, é interatividade total: na primeira área (dedicada aos primeiros arcades) foi obrigatório jogar Asteroids (que controla diretamente o canhão do tubo de TV ao invés de seguir o padrão de scanlines, o que resulta em um visual ímpar), Puck-Man (o original japonês do Pac-Man, ainda que a maior diferença esteja na decoração do arcade, com o Pac-Man narigudão) e vários outros.

As outras áreas são bem diversificadas em termos de épocas, estilos e lugares. Os formatos também variam: tem consoles, computadores pessoais, portáteis, brinquedos eletrônicos, mini-games, enfim, todo o tipo de parafernália, rodando jogos dos mais diversos gêneros. É bem bacana poder brincar com tudo o que a idade, local de nascimento, escolha de plataforma ou grana não permitiram, o que deve tornar a exposição única para cada participante.

Não vou negar que eu e a Bani olhamos metodicamente cada um dos brinquedos, e paramos em todos que tinham algum significado (e vaga). Foi divertido jogar a dois toda a carreira “pré-Super” do Mário (Donkey Kong no arcade e Mario Bros. em um Famicom), além de tirar a curiosidade que eu tinha sobre o Speak & Spell, brincar com o Lemmings num Amiga, ver quão pequenininho é um ZX81 original, digitar alguns comandos no adventure do Guia do Mochileiro das Galáxias rodando em um IBM-PC, e até modernidades como o Child of Eden. E claro, joguei DDR em mais um lugar! :-)

Alguns poucos equipamentos estavam em manutenção, mas a maior parte estava em pleno funcionamento. Uma dica: se o jogo precisa de interação com o console (ex.: apertar o GAME SELECT ou GAME RESET num Atari), procure por fendas nas laterais dos paineis disponibilizando estes botões – a gente deixou de jogar um ou dois até perceber este detalhe.

Como fomos no sábado, estava um pouquinho cheio, mas nada que impedisse de jogar – por mais que os pais trintões e quarentões tentassem mostrar para os filhos o que eles curtiam na época, a molecada focava mesmo nos jogos “modernos”, liberando os clássicos que nos interessavam. Pelo preço da entrada (inteira a R$ 10) vale a pena conferir os dias e horários e voltar quando estiver mais vazio, já que a exposição vai até Janeiro. Sai mais barato que qualquer fliperama e, mimimi de velho à parte, pode ser bem mais divertido.

O que eu quero MESMO ganhar no Natal

12 de novembro de 2011

A Coca-Cola inventou o Papai Noel? Clique e saiba!Amigos e familiares que eventualmente estejam pensando em me presentear no Natal que se aproxima: eu fico muito feliz com isso, juro. Mas ficarei ainda mais feliz se eu não ganhar um presente. Existe uma explicação científica para isso, mas vocês merecem uma satisfação mais pessoal.

Fato: é complicado presentear, por mais que a gente ache que conheça a pessoa. Você perde um tempão, gasta um dinheirão, e muitas vezes não atinge o resultado esperado. Que tal, ao invés disso, usar esse tempo e dinheiro para ajudar alguém que esteja precisando muito mais do que eu ou vocês?

Não pensem que estou sendo mal-agradecido (ou que vou ficar triste com quem optar por me presentear). O fato é que eu acredito que a redução do sofrimento (pessoal ou alheio) está intimamente ligada à iluminação e à busca pela felicidade. E nada me deixaria mais agradecido do que um esforço no sentido de reduzir – um pouquinho que seja – do sofrimento neste mundo. E eu seria injusto se não deixasse isso claro para todos.

Se vocês acham que é mais fácil comprar um presente, tudo bem. Mas eu duvido: o que não falta é gente precisando de ajuda. A escolha fica a seu critério, mas eu optaria por ajudar uma entidade que promova o bem-estar social (mais do que oferecer assistencialismo não-sustentável) e que não tenha conexão com qualquer religião (durmo melhor sabendo que meu dinheiro está sendo empregado em ações concretas, e não para promover este ou aquele dogma).

Organizações que eu já ajudei incluem a EFF (que defende direitos civis em um mundo cada vez mais digital) e a Kiva (que faz microcrédito, ou seja, empresta dinheiro para gente simples, que trabalha por conta e precisa investir pequenas quantias nisso). Não sei de organizações no Brasil que façam esse tipo de coisa – se alguém souber, por favor me diga!

Se preferirem fazer uma coisa mais “hands-on”, mais com cara de natal, uma opção é ajudar o Papai Noel dos Correios: vocês escolhem uma carta, providenciam o presente/resposta, e os Correios cuidam da entrega. Esta atitude, embora não seja tão eficiente quanto o que uma instituição faria, leva um pouco de alegria para uma família que provavelmente estava precisando bastante.

Outra idéia é ajudar a manter produções culturais e artísticas que você consome gratuitamente ao longo do ano. A Wikipedia é um deles (e explica bem por que é razoável contribuir), e basta prestar atenção quando você navega que vai encontrar outros. Devo atualizar este post com outros sites que me vierem à cabeça, mas convido o leitor a dar sugestões no campo de comentários abaixo.

Qualquer que seja a sua escolha, eu agradeço de verdade. Se tem alguma coisa muito melhor do que desejar um “Feliz Natal”, sem dúvida é ajudar a construir um!

sorteio2600

7 de novembro de 2011

O sorteio2600 é um programa que eu fiz para o Dev In Vale, por sugestão do Willian Fernandes, um dos organizadores do evento. Já que eu já ia demonstrar o Hello World em um Atari de verdade (graças ao Harmony), e a minha palestra era a última, a idéia era aproveitar o setup e fazer o sorteio dos brindes no próprio Atari.

Pensei que seria uma tarefa fácil, mesmo numa plataforma tão limitada, mas levei umas vinte horas ou mais quebrando a cabeça para que o programa saísse! Este post comenta o processo de desenvolvimento e no final mostra um vídeo do software rodando no Atari. É recomendável ver os slides ou assistir à palestra para entender melhor, mas talvez dê pra acompanhar sem isso.

Dígitos na tela ⇒ Python ao resgate

O ponto de partida foi o Hello World da palestra (que escreve uma frase na tela usando o playfield, isto é, os 20 “pixels largos” que ocupam a parte esquerda da tela do Atari, repetidos no lado direito). Usando o score mode, é possível esconder um dos lados (colocando nele a mesma cor do fundo), e usando 6 pixels por dígito seria possível representar os três dígitos necessários para escrever um número entre 000 e 999.

O problema com essa idéia é que dígitos não se alinham com os registradores do playfield (PF0, PF1 e PF2). Veja na ilustração como eles precisam ser posicionados:

Dígitos nos registradores do playfield do Atari

Seria necessário fazer vários shifts para combinar os dígitos nos registradores, e, além disso, temos o fato de que o PF0 e o PF2 são lidos “ao contrário” (com o bit menos significativo à esquerda). Era muita manipulação pra fazer on-the-fly, então resolvi que, ao invés de uma única tabela de bitmaps dos dígitos, eu teria duas tabelas para o dígito das centenas (uma para o PF0 e outra para o PF1), duas para o das dezenas (uma para o PF1 e outra para o PF2) e uma para a unidade (que fica inteira no PF2).

As tabelas já teriam as inversões e shifts pré-executados, tornando a operação de escrever o PF1 e o PF2 tão “simples” quanto ler um valor, combiná-lo com outro (via operação OR ou soma) e armazenar. O PF0 teria só uma leitura e armazenamento, e isso tudo poderia ser feito na scanline enquanto o canhão está do lado esquerdo da tela (que não seria usado de qualquer forma, já que eu queria os dígitos no lado direito).

Calcular essas tabelas de bits manualmente seria um porre, mas eu não precisaria fazer isso, já que tenho um computador: fiz um script Python que lê os bimaps dos caracteres “0″ a “9″ e gera o .asm com as tabelas descritas acima (recorrendo novamente à fonte do ZX Spectrum, que já tinha transcrita em hexadecimal no tilewriter).

Score Mode

Teria sido um plano perfeito, não fosse por um detalhe: o score mode foi feito para desenhar placares, não para dividir perfeitamente a tela. No emulador tudo funcionava bem, mas no Atari de verdade o TIA muda a cor um pouco antes do esperado, fazendo com que um pedaço do playfield esquerdo apareça onde não deveria.

Se eu soubesse disso antes, teria usado menos bits, mas com o programa já escrevendo os caracteres na tela, apelei: estiquei o missile 0 (que já tinha a mesma cor que o fundo da tela) e posicionei de forma a cobrir a parte da tela onde aparece o lixo. Não é a solução mais limpinha do mundo, mas funcionou bem.

Etapas do sorteio

Com tudo isso eu já tinha um programa que escrevia dígitos arbitrariamente na tela. A partir daí, se eu incrementasse o número a cada scanline não utilizada, eu teria eles mudando na tela em alta velocidade, dando um efeito de sorteio. Incrementando a cada frame (ou a cada n frames) eu podia reduzir a velocidade, o que me levou a dividr o programa em quatro “modos”:

  • Modo select: Mostra os dígitos correspondentes ao limite máximo do sorteio. Pressionar GAME SELECT em qualquer outro modo muda para este, e pressionar novamente GAME SELECT incrementa o limite máximo (de 100 em 100).
  • Modo rodando: Acionado pelo GAME RESET, este modo incrementa o número a cada scanline, conforme descrito acima. Aqui surgiu um dos bugs mais difíceis de encontrar: eventualmente eu usava duas scanlines (por conta do “vai um”) sem contabilizar, gerando uma tela com scanlines a mais. Isso fazia o vídeo tremer, por perder a sincronia.
  • Modo parando: Passsa a valer se o jogo estiver no modo rodando e o usuário apertar o botão do joystick. Ele incrementa o número a cada n frames, começando em 2 e aumentando aos poucos. Com isso, os números vão avançando cada vez mais devagar por uns poucos segundos, simulando o efeito de uma roleta parando (confesso: a minha inspiração foi a memória do Roletrando nos anos 80!)
  • Modo parado: Quando o atraso de frames do modo parando chega a um limite, é hora de parar e declarar um número vencedor. Para isso o programa muda para este modo, permanecendo nele até um novo GAME RESET.

Números (pseudo-)aleatórios

Mesmo implementando todos esses modos, ainda havia um problema: a pseudo-aleatoriedade seria garantida pelo fato de um tempo indeterminado se passar entre o GAME RESET e o botão do joystick ser pressionado, e neste tempo incrementarmos o número sorteado a cada scanline fora do desenho. Isso tem um problema: se temos k scanlines livres na tela, o sorteio avança de k em k números, e dependendo dos divisores comuns entre este número e o limite superior do sorteio, o mesmo ficaria limitado a um subconjunto de números.

Como o limite superior varia, o melhor jeito de evitar o problema era inicializar o contador com um número pseudo-aleatório “de verdade”. Para isso, a solução foi introduzir um contador de um byte na RAM, incrementado a cada frame enquanto o console estiver ligado, e usá-lo para inicializar a dezena e unidade do número sorteado. Um truque bacana foi fazer este incremento usando o modo decimal, ou modo BCD do 6502. Com isso, cada nibble do contador contém um dígito de 0 a 9, e pode ser usado diretamente para inicializar a dezena ou a unidade.

Som

Com isso, faltava adicionar um efeito sonoro que complementasse o sentimento de “roleta”. Não falei sobre som na palestra, mas a teoria é simples: o TIA tem dois circuitos de som independentes, e pra cada um você pode escolher o volume, a frequência e o tipo de som, escrevendo nos registradores apropriados.

É preciso usar alguns dos minguados ciclos para gerenciar isso, e a produção de músicas é dificultada pelo fato de as frequências não baterem com uma oitava musical “tradicional”. Mas para esse programa não foi um problema: fiz um tom curto e grave ser acionado a cada frame em que ocorre uma mudança de dígitos. O resultado é um ronco de motor meio Endurozento no modo rodando e um tuc-tuc-tuc no modo parando, o que serviu bem ao propósito.

Cores e o resultado final

O toque final foi acrescentar cores: deixei uma diferenciada para o modo select, e no modo parado eu reutilizei o contador de frames para mudar as cores constantemente (se não fosse o BCD, creio que ficaria parecido com o cálice do Adventure). Isso deixou o programa pronto para usar, e o pessoal do evento curtiu o sorteio feito de forma tão inusitada. Veja ele em ação:

Normalmente eu programo com um pouco mais de planejamento, mas no Atari as limitações do hardware fazem com que qualquer coisa além de uma idéia inicial viável tenha que ser decidida conforme os recursos vão permitindo. Foi assim que David Crane criou o Pitfall! – ele tinha um esquema pra fazer um homenzinho correndo, e queria bolar um jogo usando isso:

Eu sentei com uma folha de papel em branco e desenhei um homenzinho no meio. E disse, “Ok, eu tenho um homenzinho que corre, vamos colocá-lo em um caminho [mais duas linhas desenhadas no papel]. Onde fica esse caminho? Vamos colocá-lo em uma selva [desenho umas árvores]. Por que ele está correndo [desenho tesouros a coletar, inimigos a evitar, etc.]?” E o Pitfall! nasceu. Todo esse processo levou uns dez minutos. Cerca de 1000 horas de programação depois, o jogo estava pronto.

David Crane, em entrevista de 2003

Harmony: rodando jogos (e testando programas) num Atari de verdade

5 de novembro de 2011

Cartucho HarmonyA programação para Atari 2600 é uma curiosidade que já me levou a escrever artigo e minstrar palestras sobre o assunto. Vira e mexe estou lendo e experimentando, e até acredito que um dia alguma dessas brincadeiras pode se tornar um jogo de verdade.

Um bom emulador é necessário para programar para qualquer dispositivo, seja ele um celular ou um console. O Atari tem o excelente Stella (cujo debugger é bom até para quem só quer entender como algum jogo funciona). Mas é igualmente importante testar o programa no console “de verdade”, pois só lá os detalhes vão aparecer.

Foi com esse objetivo que eu encomendei o Harmony. Em termos simplificados, é um cartucho com slot para cartão SD, que disponibiliza os jogos (ROMs) gravados no cartão através de um menu no console. Comparando com aqueles cartuchos com 2 ou 4 jogos selecionáveis através de chaves, é uma evolução incrível.

Cartucho Harmony: MenuComo tudo que é simples, tem uma engenharia sofisticada por trás. As especificações mostram que, só em termos de clock, a CPU do cartucho é 70 vezes mais rápida que o do videogame (na prática a diferença é ainda maior, afinal, é uma arquitetura ARM de 32 bits contra um 6502 de 8 bits). Talvez não precisasse de tudo isso, mas um hardware mais generoso pode embarcar um software que reconhece dezenas de formatos de ROMs, e que pode ser atualizado com faclidade.

Para mim foi útil logo de cara, porque o “Hello, World” que eu apresentei no Dev In Sampa nunca tinha rodado em um console de verdade, e eu não acreditava que acertaria de primeira. Dito e feito: eu não zerei os registradores do TIA (chip de vídeo) correspondentes aos objetos visuais que não estava usando, e eles apareciam como “lixo” na tela. Este problema não acontecia no emulador, porque ele zera a memória emulada ao inicializar. Felizmente a correção foi fácil, e já foi aplicada nos slides e no código-fonte.

Cartucho Harmony: Hello World

Ele também foi útil para viabilizar o sorteio2600, um programinha que sorteia números entre 0 e uma centena qualquer (100, 200, 300, etc.), feito especialmente para o Dev In Vale. Novamente, entre o emulador e a vida real havia uma diferença: o score mode, que divide o fundo (playfield) monocromático em duas cores (uma à esquerda e outra à direita) não faz essa divisão de forma 100% precisa (a cor muda um tiquinho antes da hora).

Como os projetistas de jogos já sabiam disso (dificilmente usariam emuladores naquela época), eles não usavam o playfield todo quando habilitavam o score mode. Mas o meu código já tinha sido pensado para sumir com metade dele (e usar toda a outra metade), então eu “roubei”, usando um dos missiles para cobrir a parte do playfield que não deveria aparecer. Isso está documentado no código, e fica como mais um exemplo dos truques que eram necessários para fazer o hardware limitado do Atari 2600 atender às necessidades de cada jogo.

Se interessar, veja mais fotos do Harmony em ação.

(esse post pede um agradecimento especial ao Alexandre Oliveira, que me cedeu vários cartuchos de Atari para testar o console “novo”, evitando que eu procurasse problemas onde eles não existiam)

Micro Men – o “Pirates of Silicon Valley inglês”

1 de novembro de 2011

Micro MenDurante a explosão da microinformática nos anos 80, a Inglaterra era um dos poucos países (o Japão seria outro) nos quais os computadores eram projetados de forma independente dos EUA. Ali, Sir Clive Sinclair se destacou ao criar os primeiros computadores pessoais realmente acessíveis, o que lhe rendeu o título.

A disputa entre a Sinclair Research e a Acorn (ou, especificamente, entre Clive e Chris Curry, ex-funcionário do primeiro e um dos fundadores da Acorn) para decidir quem iria fabricar o computador que levaria a marca da BBC é o mote central de Micro Men, um documentário dramático que começa nas primeiras inovações de Sinclair (calculadoras de bolso e relógios de pulso digitais) e vai até os finalmentes das duas empresas, retratando o “estouro da bolha” que viria nos anos seguintes.

Embora a relevância da disputa possa parecer um pouco exagerada (ainda mais ao considerar que o filme é produzido pela própria BBC), o fato é que o vencedor teria não apenas um contrato gigante para colocar micros em todas as escolas britânicas, mas também ganharia a chance de educar uma geração inteira usando seus produtos. A importância disso fica evidente quando se observa quão bem esta mesma oportunidade foi aproveitada nos Estados Unidos por ninguém menos que a Apple.

Outro ponto que poderia ser questionado é a colocação da Acorn no mesmo nível de destaque que a a Sinclair, considerando que seus micros pouco apareceram fora da Inglaterra. Mas vale lembrar que eles foram os criadores do que viria a se tornar o processador ARM (que muito provavelmente está no seu bolso neste instante, já que sua arquitetura é uma das mais populares em smartphones).

O começo do filme é um pouco confuso (e parado), mas o contexto vai ficando mais claro, e o ritmo também melhora muito. Ele inclui momentos clássicos, como a famosa briga no Baron Of Beef, e no final é uma experiência muito divertida para quem curte a microinformática “raiz” e quer saber mais sobre as pessoas por trás dos micros – em particular quem teve um TK ou equivalente nos anos 80.

Best, Cool & Fun Games

27 de outubro de 2011

Best, Cool & Fun GamesDepois de fazer muita coisa interessante no Apontador, chegou a hora de encarar um novo desafio. E dessa vez eu vou mergulhar de cabeça em uma paixão que me acompanha desde os primeiros passos na programação até os dias de hoje: games!

Daqui a alguns dias eu me junto à Best, Cool & Fun Games, uma startup que já andou chamando a atenção por emplacar vários jogos tanto no Android Market quanto na App Store. Apesar dos mais de 27 milhões de usuários ao redor do globo, posso garantir: só estamos começando!

O que mais me chamou a atenção foi a equipe: perfeccionista, faz muito bem aquilo que gosta, e é muito bem tratada. E estamos procurando programadores e artistas que se identifiquem com essa pegada. Quer embarcar comigo nessa? Veja como!

Chester em Hollywood (e no set do The Big Bang Theory)

1 de outubro de 2011

Chester no lugar do SheldonNão sei bem como introduzir o assunto, então vou direto ao ponto: ganhei um concurso do Warner Channel, que levou eu e a Bani até Hollywood para, entre outras coisas, assistir à gravação do The Big Bang Theory. E o melhor: pudemos tirar várias fotos, bater na porta da Penny e até sentar no sagrado lugar do Sheldon!

O concurso pedia para responder à pergunta: “Por que você acha que a série The Big Band Theory merece ganhar um Emmy?”, e eu não lembro das palavras exatas da minha resposta – mas foi na linha de “porque ainda não inventaram um Prêmio Nobel de Comédia”. Além da frase, era preciso responder a um questionário nada trivial sobre o Emmy, mas com esmero e a ajuda do IMDB, eu e a Bani concluimos a tarefa e esquecemos o assunto.

O aviso da vitória veio em um momento crítico: eu entraria em cirurgia no dia seguinte – nada muito sério, mas o passeio dependia de um OK do médico, e este de uma recuperação sem complicações. Ambos vieram e zarpamos para a cidade das estrelas.

Hollywood, Beverly Hills, etc.

Bani e a marca do Leonard NimoyFicamos hospedados no Reinassance Hollywood, que além de confortável é bem localizado: fica no mesmo complexo que o Kodak Theatre – o lugar onde é feita a entrega do Oscar. A Bani aproveitou e comprou ingressos antecipadamente para o Iris, o recém-inaugurado espetáculo do Cirque du Soleil cuja temática é justamente o cinema. Estava uma bela bagunça na Hollywood Boulevard por conta da estréia, mas isso não impediu a gente de encontrar um protesto do Anonymous.

A visita a Hollywood pedia um tour em Beverly Hills para ver as mansões dos famosos (por menor que seja minha identificação com esse mundo), além de inúmeras locações de filmes e pontos relacionados a cinema e televisão. Juntado isso com uma passeadinha pela calçada da fama (que era bem próxima), deu para preencher bem o “lado Hollywood” da visita. Só lamento ter trocado uma visita ao Madame Toussauds (museu de cera) por uma ao Acredite Se Quiser, que se revelou bem fraquinho.

Como eu estava em pós-operatório, limitamos os passeios a pé a uma tarde no downtown. Começou muito bem no Little Japan, onde comemos e compramos, mas ficou desagradável no Toy District. O nome e os guias sugeriam uma espécie de Fao Schwartz a céu aberto, mas a vizinhança se revelou qualquer coisa entre uma 25 de Março e a Boca do Lixo paulistanas. Sério.

Chester dando uma de descoladoRecuperamos o entusiasmo no Universal Studios CityWalk, que conta com excelentes opções de compras, balada e comida. Jantaríamos fácil ali, mas a falta de supervisão adulta inviabilizou o plano em algum ponto entre a loja especializada em pipoca e o frozen yogurt da Hello Kitty. É um passeio de fácil acesso – basta pegar o shuttle gratuito em frente ao metrô (sim, a cidade das estrelas tem transporte público).

E por falar em comida, a limitação de mobilidade foi compensada pela proximidade de boas opções a preços quase que baratos (comparando com bons restaurantes paulistanos, por exemplo) como o restaurante da revista Rolling Stone e o The Grill (dica: Fish and Chips).

Gravação do TBBT

O último dia abriu com pompa e circusntância: nós e os outros ganhadores fomos levados de limusine até os estúdios da Warner, onde fizemos o passeio que mostra coisas como a caixa d’água onde os Animaniacs moram, a casa da Lorelai Gilmore, um General Lee e uma infinidade de outros artefatos que até então pertenciam ao reino da ficção. Um dos depósitos tinha a mobília do Central Perk guardada, e a gente conseguiu uma foto no sofá da abertura do Friends.

Mas o melhor ainda estaria por vir: no final do dia fomos assistir à gravação do TBBT. As gravações geralmente são à noite para que os atores possam memorizar falas durante o dia, e a presença da platéia tem duas funções: gravar as risadas e dar aos atores a oportunidade de sentir o timing das piadas. Naquela noite eles gravaram um episódio inteiro (exceto por uma cena externa) e ainda deu tempo de assistir ao vídeo do episódio anterior – possivelmente para gravar risos adicionais.

Penny! Knock knock knock! Penny...Eles gravam tudo na ordem da história, e não é picadinho: a tentativa no geral é fazer a cena toda de cada locação de uma vez só. Para isso usam quatro câmeras, sendo pelo menos uma móvel, e quando erravam (a Kaley Cuoco engasgou uma hora, tadinha) voltavam um pouquinho, com raros cortes do diretor. Tudo é filmado pelo menos duas vezes (com ajustes e improvisos eventuais de uma para outra), e a gente dava risada em ambas – porque ao vivo é ainda mais engraçado.

Após a gravação o público se engalfinhou para conseguir autógrafos de um elenco visivelmente cansado. Nem encanamos, até porque o que viria em seguida seria bem mais legal: apesar da proibição de fotografia nos estúdios, como convidados nós pudemos fotografar o cenário à vontade.

Os atores já tinham ido embora, mas conseguimos foto com o físico do seriado: o Prof. David Saltzberg, PhD em Física e consultor que cuida da qualidade científica das piadas e até faz as fórmulas nas lousas! Ele mantém um blog muito bacana, que entra nos detalhes da ciência por trás de cada episódio da série.

No final foi uma experiência ímpar, e só posso deixar meus sinceros agradecimentos ao pessoal da Warner que nos premiou e acompanhou. Sentar no lugar do Sheldon definitivamente não tem preço, e lembre-se: quando assistir ao quinto e sexto sétimo episódios da quinta temporada, você estará ouvindo, entre outras, as nossas risadas!

O Dia da Boa Notícia

12 de setembro de 2011

Página do iG em 2001 (clique para ampliar)Esta época sempre me lembra uma história trágicômica dos primeiros anos do iG. Quando ela aconteceu eu era programador na equipe que cuidava, entre outras coisas, do sistema de publicação do Último Segundo, jornal online no qual se deu o “causo”.

Uma experiência que se tornou recorrente no portal foi a criação de campanhas temáticas que, durante um período de tempo, customizavam a cara e o conteúdo de um ou mais sites. No embalo de um sucesso anterior (creio que ligado a animais de estimação, não lembro ao certo), surgiu a idéia de criar uma data comemorativa: o Dia da Boa Notícia.

O mote: a imprensa só publica assassinatos, guerras, aumentos de impostos e coisas assim, e um dia em que se lesse apenas boas notícias seria uma mudança de ares. Além disso, o Último Segundo contaria com matérias especiais, que falariam de ONGs ou qualquer outra coisa “do bem” e seriam marcadas no publicador para aparecer com um destaque BOA NOTÍCIA bem chamativo.

Vários jornalistas foram contra – uma notícia é uma notícia, e não achavam certo deixar de noticiá-la, ainda que por uma boa causa. Mas a determinação foi mantida, e preparamos o sistema para operacionalizá-la. O teste de fogo do plano veio na madrugada, com o assassinato de um político, mas a direção do portal foi firme e resolveu manter a diretriz, não veiculando a notícia. A crise da madrugada foi superada, e o plano parecia infalível.

A alegria durou pouco: logo pela manhã aconteceu outra notícia nada boa: um avião se chocava contra uma das torres do World Trade Center, em Nova York. Isso mesmo, era o dia 11 de Setembro de 2001! A CNN reduziu sua pagina a uma foto e uma manchete, e os portais (incluindo a gente) lutavam para atender à enxurrada de pessoas que procuravam notícias em tempo real.

Os editores estavam a mil por hora, e pediram o ligamento e desligamento do “modo boa notícia” tantas vezes que o sistema mal tinha tempo de atualizar os caches entre uma ação e outra. Eventualmente decretou-se o fim da data comemorativa e o assunto permaneceu como tabu durante um bom tempo, mas sua sombra nos manteve cautelosos. Afinal, sempre existe o risco de se escolher justo o dia em que quase começa a terceira guerra mundial para não dar más notícias…

DISCLAIMER: Este relato não pretende qualquer desrespeito àqueles que perderam entes queridos nesta tragédia, tampouco aos profissionais de jornalismo do iG, muitos dos quais me ensinaram bastante sobre o assunto, só aumentando o orgulho de ter feito parte da “família do cachorrinho”. É só uma história que eu não quis deixar passar em branco.

Palestra sobre Programação para Atari 2600 no Dev in Sampa 2011

28 de agosto de 2011

O Dev in Sampa é um evento bacana, por conta do blend muito equilibrado entre aprendizado e networking. A edição deste ano foi, a meu ver, ainda melhor que a do ano passado – os organizadores (@tinogomes, @nuxlli e @lfcipriani) e o pessoal de apoio da Abril estão de parabéns. Gostei da decisão de reverter ao formato de trilha única de palestras, que limita a quantidade de vagas mas mantém o nível alto e ajuda a galera a se manter na mesma estação.

Das palestras que eu vi, destaco o @shiota despertando o lado designer dos programadores, o convite do @klauswuestefeld a repensar o compartilhamento de informações e o @qmx destrinchando a JVM. E dessa vez eu também palestrei, falando sobre Programação para Atari 2600:

Foi uma palestra bastante difícil de encaixar no tempo, porque a proposta era habilitar o público a compreender a totalidade de um programa “Hello, World!” para Atari, e para isso foi preciso mostrar os elementos básicos do chip de vídeo TIA (usando jogos clássicos para mostrar como eram aplicados) e também dar uma visão rápida do Assembly 6502/6507. Mas o pessoal curtiu, o que me deixou MUITO feliz. :-)

UPDATE: Saiu o vídeo da palestra – obrigado, @agaelebe pela edição! Confira abaixo ou no blip.tv:

Recomendo um passeio nos links do finalzinho (slide 138) para quem quiser se aprofundar mais no assunto (alguns já foram comentados neste blog, como o livro Racing the Beam), e creio que em breve os vídeos das palestras devem ser disponibilizados. Reitero os parabéns e agradecimentos à organização do evento, e espero ver esse povo todo lá no ano que vem!

Clean Code (Código Limpo), por Robert “Uncle Bob” Martin

14 de agosto de 2011

Já observei que a maior parte dos programadores com algum tempo de estrada tende a se acomodar, acreditando que o que quer que fosse estado da arte (ou apenas popular) quando a pessoa era ultra-jovem é a verdade absoluta e inenarrável. Não sei se por preguiça, insegurança, ou cansaço, mas muita gente, depois de um tempo, se recusa a a aprender qualquer tecnologia, paradigma ou modo de trabalho novo, em muitos casos se afastando da programação porque já “aprendeu tudo”.

Robert C. Martin é tiozão, assim como eu. Talvez um tiquinho mais: ele até adotou o nick “Uncle Bob”, me fazendo pensar se eu não vou virar o “Tio Chester” logo, logo. Mas, tabmém como eu, ele não é acomodado. Muito pelo contrário: entre seu tempo de consultor, desenvolvedor e autor, ele foi um dos criadores do Manifesto Ágil, e, mais recentemente, ajudou a consolidar o termo “Artesanato de Software” (Software Craftsmanship).

Artesanato, de fato, descreve o dia-a-dia da imensa maioria dos programadores profissionais de forma muito mais completa do que as metáforas tradicionais que giram em torno de engenharia ou administração, reaproximando o ofício das suas raízes na computação, mas levando em conta o aspecto de criação, qualidade e atenção ao ser humano que está na “outra ponta”. Uncle Bob postula com muita propriedade que a adoção de uma política de aprendizado constante e qualidade total é fundamental para um profissional digno do nome – em um bate-papo com o Fábio Akita ele compara o desenvolvimento de software com a medicina, ilustrando muito bem a questão.

O Clean Code é um guia sobre um aspecto fundamental da atividade: a criação de código limpo. Mesmo tendo bastante experiência e escrevendo código que eu julgava muito limpo e bem documentado, o livro me mostrou diversas maneiras de escrever código que seja mais fácil de ler e manter. O autor adverte: você pode não concordar com todas as sugestões dele, e provavelmente vai discordar de forma veemente de uma ou duas (no meu caso: deixe meus parâmetros booleanos em paz :-P). Mas o espírito é que conta.

Uncle BobEle vai a fundo em uma série de aspectos – quase todos são possivlemente pequenos detalhes, mas a atenção ao conjunto cria programas que dão orgulho para quem faz e alívio para quem mantém. Os exemplos todos são baseados em Java, mas compreensíveis para qualquer um que tenha conhecimentos básicos de orientação a objeto, e quase todos são aplicáveis a qualquer linguagem.

Comportamentos enraizados no Java (ex.: JavaDoc, encapsulamento via getters/setters) são analisados com a mente limpa, na tentativa de separar o mito da realidade no que diz respeito aos benefícios reais (e possíveis malefícios) de cada um deles. Eu certamente revi meus conceitos quanto à maneira de nomear e dividir os artefatos dentro do meu software, e recomendo o livro para qualquer um que leve a programação a sério, independente da experiência ou área de atuação.

Li a versão Kindle que, apesar de não usar formatação monoespaçada para o código, foi bem confortável de ler, até mesmo no iPod Touch (meu companheiro do ônibus/metrô). Existe uma versão nacional (“Código Limpo”), mas não sei quão boa é a tradução. Qualquer que seja o formato ou idioma, só não recomendo a leitura se para você programação é só um day job, ou se você acha que o seu jeito é o jeito certo, e todo o resto é modinha. Neste caso, eu torço muito para que a gente se encontre na rua ou na balada, mas jamais em um projeto de software.

Scrum roles in Pulp Fiction

23 de julho de 2011

Product Owner

He ensures that the Team delivers value to the business, always considering the stakeholders’ needs. Sometimes he gets screwed by people outside the project, but a good P.O. makes his name and can even turn enemies and traitors into allies.

The Team

Each one has their unique style, but they are all cross-functional, having the skills to do what needs to be done in order to deliver. The really great team members will strike down with furious anger those who would attempt to poison and destroy the quality of the work. But beware: cocky ones eventually get caught with their pants down and meet unfortunate ends.

Scrum Master

He facilitates Scrum by removing impediments. He solves problems. He knows the rules. Time and resources may look tight, but if you do what he says, when he says it, it should be plenty.

Stakeholders

People who enable the project and for whom it will produce the agreed-upon benefits. When they get too involved with members of the team, bad things happen to everyone.

My Retweeted Tweets

17 de julho de 2011

My Retweeted TweetsEu nunca me animei a colocar o widget do Twitter no blog porque meus tweets variam bastante, e nem todos são interessantes para um público mais amplo. Isso mudou quando ouvi, nos dois últimos minutos do Nerdcast 264, o Rafinha Bastos confessar que:

“Eu (…) deixo no meu twitter só as (…) tweetadas¹ que foram bem retweetadas”

O comentário pode parecer inócuo, mas ajuda a explicar como ele foi considerado tão influente pelo The New York Times – essa “limpeza” garante uma excelente proporção de retweets por tweet na timeline. E o filtro popular deixa quase tudo mais bacana – como qualquer leitor do Digg sabe. Mesmo sem a multidão de seguidores do Rafinha, é possível olhar a própria página de tweets que foram retweetados e conferir a diferença com relação ao “dia-a-dia”.

Infelizmente o widget do Twitter não permite colocar apenas os tweets retweetados. A API de busca também não ajuda, porque só vai até uns poucos dias no passado. O jeito foi colocar a mão na massa e criar o meu próprio widget. Usando o Google AppEngine, a API do Twitter (via Twitter4J) e um final de tarde, saiu o My Retweeted Tweets.

Basta autorizar o aplicativo e ele gera o código que você pode usar para deixar os tweets retweetados em evidência, como eu fiz na coluna lateral do blog (e na ilustração). O código-fonte, como de costume, é livre (Apache License) e está disponível para quem quiser. O aplicativo foi feito para uso próprio, então ainda pode ser bastante melhorado, mas está lá.

¹ Sim, tweetar e seus derivados forçam a amizade, como me lembrou a Bani. Mas é o que a tradução oficial do Twitter diz, então paciência…

miniTruco Android

10 de julho de 2011

Clique para baixar o miniTruco AndroidA versão Android do miniTruco está pronta e disponível para download no Android Market. O software é gratuito, e, mais importante: o código-fonte é livre (GPLv3).

miniTruco Android (para leitores de QR Code)O jogo original para Java ME foi criado em 2005, e ainda hoje ultrapassa os 6000 downloads/mês. Publiquei uma versão Android bem instável no final de 2010, e nas últimas semanas dei uma polida nela. Isso só foi possível graças ao feedback através do Market, então continuem sugerindo, criticando e reportando por lá!

A única coisa do miniTruco original que ficou para o futuro foi o multiplayer. Ainda não sei qual tecnologia usar (deve ser Wi-Fi, Bluetooth só me deu dor-de-cabeça), nem o modelo comercial – será que vinga uma colaboração pela versão paga? Por ora vou dar atenção para outros projetos, mas uma hora eu retomo essa parte.

Créditos

As imagens (logotipo, ícone, baralho, etc.) são de autoria da Bani. A contagem de tentos do truco mineiro (versão 1.1) foi implementada pelo Guilherme Caram. O jogo não seria possível sem os códigos de estratégia do Leonardo Sellani e do Sandro Gasparoto (que também criou o gTruco), além do código do Willian Gigliotti, que não veio para essa versão, mas foi a estratégia original que viabilizou todas as outras.

 

Michael Jackson: The Experience – Kinect (XBox 360)

28 de junho de 2011

O Dance Central foi o motivo pelo qual eu comprei o Kinect (e o XBox 360). É um jogo divertido, mas peca em pequenos aspectos – sem dúvida por conta do pioneirismo. Esses pecadilhos ficaram evidentes no último fim-de-semana, quando comprei o Michael Jackson: The Experience. O jogo vai na mesma linha do DC, mas (claro) com músicas do MJ, e uma interface muito mais bem acabada. Diferença notável: no Dance Central, os dançarinos virtuais ocupam toda a tela, mostrando sua silhueta como um detalhe num canto. Neste jogo, você (ou: sua versão translúcida e purpurinada) é o centro das atenções.

eu no Michael Jackson: The Experience (ou o que minha câmera pegou no timer)

O jogo abre com três opções. A primeira é a MJ School, um conjunto de vídeos onde dançarinos de carne e osso ensinam a dançar um variado conjunto de passos do Michael Jackson. Não é o treinamento do jogo, e sim uma vídeo-aula de dança, totalmente à parte. É bacana, mas o mais produtivo é ir direto à opção Solo, escolher uma música (Beat It é uma boa para começar) e, ali, quebrar o gelo no Practice, recorrendo aos vídeos para os passos mais complicados.

É importante frisar: o modo praticar é muito mais bem acabado que o do Dance Central. Ele permite escolher livremente qual parte treinar, repetir quantas vezes quiser e ir passando para a próxima, pular direto para qualquer outra, enfim, fazer como bem entender. Outro lance vantajoso é ver a si próprio, no mesmo tamanho do dançarino virtual. Parece bobagem, mas isso ajuda muito na identificação dos erros. Outro diferencial: ele ensaia dois ou três passos de uma vez só, o que intimida no começo, mas é mais parecido com o aprendizado real de dança.

Para o jogo em si, você tem a opção entre simplesmente dançar a música ou fazer a “performance”, isto é, dançar e cantar alternadamente. Esta última opção permite usar o microfone do Kinect, mas o melhor resultado é com um microfone dedicado, de preferência sem fio. Novamente a atenção aos detalhes é diferencial: os LEDs coloridos do microfone da Microsoft (normalmente usados apenas para saber se ele sincronizou corretamente com o videogame) passam a fazer parte do show. No geral eu uso muito mais o modo Dance que o Performance, mas cantar de vez em quando ajuda a recuperar o fôlego.

A maior desvantagem para os dançarinos amadores (como eu) é que os passos não têm um nome mnemônico como no Dance Central (embora vários dos vídeos da MJ School dêem nome aos bois). Mas isso (e a ênfase no seu avatar) faz com que você se desprenda dos cartões e olhe mais para os dançarinos na tela, seguindo a música com mais naturalidade. O sistema de “estapear” os menus do Dance Central também faz falta, já que o jogo usa o esquema mais comum do Kinect (coloque-a-mão-e-aguarde), mas não é nada terrível.

Quando o Dance Central 2 sair, vai ter uma vantagem matadora: a possibilidade de duas pessoas dançarem ao mesmo tempo. Mas até lá, o melhor caminho para se divertir com dança no Kinect é o moonwalk com o Rei do Pop!

Sony Xperia X10 Mini Pro + Android 2.3 (Gingerbread) – Sony = ♥♥♥

23 de junho de 2011

Animação do boot do Froyo. Hit the road, Sony Ericsson!Este post falava originalmente de um upgrade para o Android 2.2 (que continua válido), mas já consegui atualizar o celular para o 2.3, daí a mudança no título. Pule para o final para obter os links para 2.3.

Demorou, mas finalmente rolou: um programador (slade87) juntou código dele com o MiniCM (baseada no CyanogenMod) e conseguiu gerar uma versão do Android 2.2 (conhecido como “Froyo”) que funciona no X10 Mini Pro. Um amigo me avisou da existência de um tutorial em português escrito pelo NightCrawler, e foi o que eu segui.

IMPORTANTE: O processo não é trivial, e, embora não seja ilegal, não é autorizado pelo fabricante. Uma falha PODE inutilizar o seu aparelho, “tijolando” ele de forma possivelmente irreversível e certamente não coberta pela garantia. Não faça se não estiver disposto a assumir o risco ou se não souber bem o que está fazendo. Nem eu, nem o slade87, nem o NightCrawler nem NINGUÉM será responsável por qualquer dano, mas apenas VOCÊ. Se estiver em dúvida ou não for a sua praia fazer essas coisas, NÃO FAÇA.

Aviso dado, estou muito feliz com o resultado. Este Android é “debranded”, isto é, não tem as customizações que a Sony Ericsson inclui com a versão que vem com o telefone – é o Android do jeito que foi pensado originalmente pelo Google, com alguns toques extras dos programadores que o customizaram. A Sony afirma que não haveria vantagem em ter o 2.2 (e diz o mesmo do 2.3), mas sinto informar que o celular ficou bem mais rápido e funcional. Se foi o upgrade para o Froyo ou a remoção do software da Sony que proporcionou a melhora, fica a critério de cada um (a minha opinião é que são as duas coisas, e que a Sony devia contratar esses hackers sem pestanejar).

O tutorial enfatiza (e eu reforço) a importância dos backups com o XRecovery, que pode ser carregado antes do sistema operacional e permite executar backups e upgrades do mesmo. O Titanium Backup é outra ferramenta que já justifica fazer root do celular, e também reitero o custo/benefício de comprar o Root Explorer, além de recomendar doações para os autores dos outros softwares.

É preciso ter uma máquina com Windows para executar o upgrade (tanto o SuperOneClick, usado para ganhar acesso root, quanto o atualizador da Sony – usado no passo de “debranding” – só rodam neste sistema operacional). Mas os updates futuros podem ser feitos direto no celular, através do XRecovery. Eu queimei umas duas ou três horinhas entre downloads, backups e atualizações.

No final tudo funcionou, com a exceção do layout do teclado (o “ç” e outras teclas diferentes do original americano) – mas isso dá pra resolver com outro software do slade87. Depois de rodar o programa no PC e reiniciar o celular, é preciso descobrir qual o método de entrada correto: entre numa caixa de texto qualquer, toque ela até vir o menu, escolha Input Method e vá testando as opções (Android Keyboard, Default Input, etc.), até achar uma que esteja acentuada (pra mim variou conforme o firmware instalado).

Dentre os “brindes” que o firmware customizado oferece estão opções como fazer reboot direto para o XRecovery/ClockworkMod, e um programa que habilita o uso do flash LED da câmera como lanterna! Mas o ponto alto é a agilidade: a lista de contatos e o envio de SMS eram incapazes de administrar a quantidade de contatos que eu tenho, e no novo sistema é tudo instantâneo e bem integrado – bem mais próximo da experiência do iOS. E é cedo pra falar, mas até a bateria parece que está segurando melhor. Aprovadíssimo!

UPDATE: O slade87 não está mais desenvolvendo esta ROM (aparentemente ele ficou cansado dos trolls nos fóruns, que esquecem que ele está doando seu tempo), mas experimentei o FroyoBread que parece funcionar bem também.

UPDATE 2 (GINGERBREAD): O FroyoBread não foi tão liso quanto eu esperava. Mas tem um build de Android 2.3 que parece estável o bastante, e instalei hoje. Dei wipe nos dados do usuário dentro do XRecovery, instalei o firmware e logo em seguida, sem reboot, o patch, arrumei o teclado e parece que funciona tudo agora. Ou seja, estou com Android 2.3 (Gingerbread) no X10 Mini Pro!!!!

UPDATE 3 (MiniCM): Pouco antes do final de 2011 saiu o MiniCM7, outro firmware para o X10 Mini Pro customizado a partir do CyanogenMod 7 (e, portanto, Android 2.3). Ele promete mais estabilidade e performance, e, como sempre, tem a receita de bolo para instalar no xda-developers. O catch: para ser instalada, ela exige a troca do kernel Linux por um customizado (o nAa), e a instalação deste, por sua vez, pede o unlock do bootloader (além do root do celular que as outras pediam). É uma operação com uma bela possibilidade de tijolar o celular – eu só fiz porque estava em um delírio de insônia. Vamos ver se melhora algo.

O Mundo Mágico de Escher

19 de junho de 2011

Foi preciso coragem para vencer o frio e a preguiça, mas eu e a Bani fomos ver O Mundo Mágico de Escher, a tão falada exposição da arte de M.C. Escher. Qualquer nerd de respeito (e até alguns humanos normais) conhece muitas das ilustrações apresentadas ali, mas é bacana ver essas obras em tamanho grande – isso sem falar na parte interativa e no filminho 3D.

Dois obstáculos ficam no caminho do visitante potencial. O primeiro é a popularidade da exposição: já tínhamos tentado uma vez, mas a fila dava a volta no quarteirão. Hoje ela “só” ia até a esquina, e resolvemos ter paciência e encarar. Mas o pior mesmo é que pra chegar no Centro Cultural Banco do Brasil foi preciso enfrentar o centro da cidade, que está bem abandonado. Fomos do Metrô São Bento pela Rua São Bento e voltamos pela 15 de Novembro até o Metrô Sé. Os dois caminhos foram uma desventura de cheiros ruins e ruas semi-desertas com abordagens desagradáveis. Ir pela Sé foi o menos desagradável, mas mesmo eu que sou “rato” do centro fiquei tenso.

Voltando à fila: ela continua dentro do CCBB, mas  pelo menos você pode ver algumas obras enquanto aguarda sua vez para entrar no salão de cada piso. Dica: a fila do lado de fora vai direto para a exposição, passando ao lado da bilheteria onde tem os ingressos para o filme, e se for um grupo pequeno, dá para uma pessoa pegar os ingressos enquanto a outra aguarda na fila. O nosso ingresso era para uma seção dali a 1h – que foi o tempo certinho de ver a exposição e, ao final dela, o filme de 8 minutos.

Algumas instalações são, na minha opinião, dispensáveis. Ex.: o periscópio e a tentativa de reconstruir uma sala de um quadro, com direito a gato empalhado. Mas a maioria é bacana, e mesmo que você não queira pegar a fila para ver a exposição, vale interagir com a Sala de Escher. Reproduzida do museu original, ela permite que duas pessoas se posicionem em cantos opostos, para que um terceiro possa observar/fotografar a ilusão resultante do desenho da mesma. Como não tínhamos o terceiro, eu tirei duas fotos da Bani, e ela tratou de juntar:

O Mundo Mágico de Escher

O filme tem apenas oito minutos, mas é bacaninha: ele “desmonta” algumas das construções populares, mostrando como o ângulo particular que Escher usa para desenhá-las é crucial para gerar a ilusão de ótica desejada. Os óculos 3D funcionaram bem para mim (exceto durante os créditos), tornando o filme uma ótima maneira de encerrar a exposição – lembrando que ela só vai até 17 de Julho,  e eu recomendo uma visita. De preferência durante a semana, quando o Mundo Tenebroso da Sé não está tão largado – o que é uma pena, mas eu não esperava nada diferente de uma gestão do PFL DEM mesmo…

Quadrinhos no iPad

19 de junho de 2011

FoxTrot sobre iPad e Quadrinhos (c) Bill Amend http://www.foxtrot.comResisti bastante à idéia de comprar um tablet. A inevitável comparação com o netbook mostra duas coisas que fazem falta: um teclado de verdade (indispensável para quem produz conteúdo) e a liberdade para usar os softwares que eu quiser. Mas fui seduzido pela novidade e, principalmente, pelo tempo generoso de bateria (algo muito útil em eventos de TI) e comprei um iPad 2 na minha última viagem. Claro que uma das primeiras coisas que eu quis tentar com ele foi ler quadrinhos – a tela e a resolução pareciam ideais para o formato.

Uma pesquisa rápida mostra que o comiXology é a maneira mais eficiente de fazer isso. Mais do que um aplicativo (cujo nome na App Store, “Comics”, já demonstra o pioneirismo), ele é o canal oficial de publicação das principais editoras norte-americanas. Através do aplicativo você pode comprar quadrinhos da Marvel, DC e Image. A loja virtual tem muitos lançamentos simultâneos com as edições em papel (a DC em particular está apostando nisso) e outros tantos com algum atraso, mas o mais interessante é poder revisitar coleções antigas: eu me empolguei com Lanterna Verde e fui desde clássicos do Dennis O’Neil até a excelente releitura do Geoff Johns.

Existe material grátis, mas os gibis normalmente custam em torno de US$ 2 (debitados na mesma conta que você usa para comprar apps). Há muitas promoções, e vale a pena ficar de olho na newsletter dos caras – lançamento de filme, por exemplo, é sempre acompanhado por descontos generosos nos quadrinhos relacionados. Eles ficam vinculados à sua conta, podendo ser baixados novamente caso você troque de dispositivo (e até em mais de um deles), como acontece, por exemplo, com o Kindle da Amazon. Em termos de qualidade, o iPad permite ver bem uma página inteira em 99% das vezes, e quando isso não ocorre você pode dar zoom ou usar o Guided View, um sistema originalmente pensado para dispositivos menores que mostra os quadrinhos em zoom, na ordem em que você leria. É uma boa, por exemplo, em páginas duplas (é possível girar o aparelho, mas eu acho pouco prático e perde-se um tantinho de resolução).

O comiXology é a app/loja mais popular, mas está longe de ser a única. O Comics+, por exemplo, licencia alguns outros títulos da Image, tem coisas da Top Cow e também Archie Comics a preços atrativos. Um lance curioso nele foi ver alguns volumes de PvP, que surgiu como webcomic mas lançou várias edições em papel, e estas foram parar no Comics+. E a editora IDW produziu um aplicativo próprio, o IDW Comics, que não pode faltar no seu aparelho por oferecer clássicos como Tank Girl e Rocketeer, bem como uma série de quadrinhos licenciados de franquias como CSI, Castlevania, Ghostbusters e tantas outras – não li quase nenhum desses, mas é um material que seria difícil conseguir aqui, mesmo importando. Nos dois casos, a compra e o armazenamento funcionam da mesma forma: via loja da Apple, vinculando ao seu usuário.

Claro que todas essas plataformas têm um custo (além do monetário): o uso de DRM (Digital Rights Management). Este tipo de tecnologia tem por objetivo evitar a pirataria e garantir que os autores sejam remunerados – o que é razoável e desejável – além de algumas conveniências como poder apagar os quadrinhos já lidos e baixar em outros dispositivos. O problema é que você fica nas mãos do publisher: eles podem, a qualquer momento, apagar um quadrinho que teoricamente era seu (já aconteceu com livros no Kindle), e se eles encerrarem as atividades, ou se você migrar para uma plataforma não-suportada, vai ficar a ver navios (como quase rolou com quem tinha músicas em dispositivos com tecnologia PlayForSure – os caras voltaram atrás, mas o risco está lá).

Eu honestamente acredito que o bem maior de manter viável a indústria (cujas crises no mundo real rivalizam aquelas que repaginam os super-heróis de tempos em tempos) justifica o DRM neste caso, mas entendo os riscos (e sei que tem gente séria preocupada com a questão). Se o DRM for impensável para você, a solução pode estar em obter quadrinhos no formato .cbr, para o qual existem diversos programas de visualização. Eu experimentei o ComicZeal, que por US$ 7,99 permite transferir os arquivos .cbr e ler no dispositivo de forma muito semelhante ao que os outros programas fazem com seus formatos proprietários. Existe uma infinidade de quadrinhos neste formato, mas sejamos honestos: baixar quadrinhos sem recompensar o autor é pirataria. Se você tem o quadrinho original, até vá lá, mas a real é que quase todo mundo baixa material que não comprou, ou seja, o autor não vê um centavo. Eu não aprovo.

E até agora eu só falei de quadrinhos estrangeiros – mas isso é porque os nacionais têm pouca presença no setor. Me surpreendi ao encontrar o aplicativo Digibi, que se propõe a disponibilizar quadrinhos de autores que vão dos “tradicionais” Angeli, Laerte, Glauco e Fernando Gonsales até gente mais nova como o genial Raphael Salimena. Infelizmente não pude fazer uma avaliação mais profunda, pois o aplicativo não funcionou muito bem no meu iPad. Na real, ele nem foi pensado para o aparelho – é um aplicativo de iPhone/iPod Touch que roda em zoom. E me preocupa o fato de as tiras aparecerem sem qualquer menção a um modelo comercial viável – eu gosto de conteúdo grátis tanto quanto qualquer um, mas é preciso remunerar o autor, e se a app não levar isso em conta, pode ser prejudicial no longo prazo. Mas é esperar pra ver o que as novas versões podem oferecer.

Espero que este relato ajude quem estiver considerando um iPad para ler quadrinhos, ou quem já tem um a (re)descobrir os mesmos – como aconteceu comigo. É bom lembrar que o iPad não é o único tablet do mercado, e eu (que não sou exatamente da Igreja do Mac) acredito que qualquer aparelho com resolução e formato/peso comparáveis se saia igualmente bem, em particular se tiver um sistema operacional com suporte bom. O Android parece ser a alternativa mais razoável: o comiXology está disponível para ele, o IDW sai em breve e eu tenho certeza que não faltam bons leitores do formato cdr. Seja qual for a plataforma, tablets realmente são bons para ler quadrinhos – se vão substituir o papel por completo ou não já é outra história, mas, pela minha experiência, qualquer fanático pela nona arte deve considerar um aparelho destes no seu arsenal.

WonderCon 2011

22 de abril de 2011

Um item importante da minha lista de coisas a fazer antes de morrer era participar de uma grande convenção gringa de quadrinhos. Meu alvo particular era a San Diego Comic-Con International (e ainda vou lá um dia), mas uma feliz coincidência me colocou em San Francisco justamente quando ocorria ali a WonderCon, uma “irmã mais nova” da Comic-Con que atualmente é organizada pelo mesmo grupo

O evento ia de sexta a domingo, mas entre os horários do vôo, os compromissos profissionais e a programação, optei pelo sábado. Quando passei em frente ao Moscone Center na sexta e vi a fila gigante, resolvi comprar o ingresso antecipadamente, e fiz isso no Jeffrey’s Toys, que merece um comentário à parte:

O Jeffrey’s é uma mistura de comic shop e loja de brinquedos, imperdível para quem curte jogos de tabuleiro mais sofisticados. Ali você encontra de tudo, e acabei saindo com Munchkin-Fu, Turn the Tide e Back to the Future, entre outros – além, claro, de comprar o ingresso para o envento. Teria dado para comprar pelo site (e foi preciso fazer o registro lá de qualquer forma), mas o lugar valeu a visita – e qualquer medida para evitar filas maiores ou o risco de ficar de fora era justificada.

WonderCon 2011O evento se dividia entre as salas onde aconteciam palestras/mesas-redondas, e um salão onde editoras, lojas e artistas vendiam de tudo: camisetas, brinquedos, jogos – e, claro, quadrinhos. Vi menos webcomics (dos que eu conhecia) do que esperava – o autor do SBMC estava lá, mas adiei muito a ida ao stand dele, e quando cheguei ele já tinha saído. Por outro lado, haviam muitas publicações independentes em papel. Algumas tinham os próprios artistas no stand, outras eram vendidas por editoras focadas em algum nicho específico.

Dessas, a que me chamou a atenção foi o da Prism Comics. É uma organização que promove quadrinhos LGBT – uma definição um pouco vaga: estão falando dos autores, dos leitores ou dos assuntos abordados? De qualquer forma, eles tinham um stand lá e também promoveram um painel sobre homossexualidade e os quadrinhos bastante interessante. Nele foi possível ver a diversidade no lado da produção: autores com todas as orientações (incluindo heterossexuais) fizeram um balanço bem-humorado de quanto o meio evoluiu, e do quanto precisa caminhar ainda.

Voltando à Prism: resolvi experimentar duas publicações – ambas reedições de coisas ligeiramente antigas, mas bastante representativas. Uma foi Tales of the Closet, que o próprio autor define como “uma versão gay de Archie“, mas me pareceu mais profundo e mais interessante (disclaimer: nunca fui muito fã de Archie). Texto e traço começam um pouco vacilantes, mas rapidamente pegam o jeito, revezando momentos leves com temas mais “pesados”. A outra foi Boy Trouble, uma coletânea de diversos autores bastante variada, mas no geral de boa qualidade.

WonderCon 2011Um evento inesperado foi conhecer pessoalmente o Lloyd Kaufman, co-fundador da Troma, o estúdio que produziu filmes alternativos com status cult como Toxic Avenger. Acabei levando o livro que ele escreveu junto com James Gunn (que eu lembro sempre pelo PG Porn): All I Need to Know about Filmmaking I Learned from the Toxic Avenger – estou louco para começar a ler este.

Outro lance bacana que eu conheci lá foi o Comic Book Legal Defense Fund – grosso modo, uma espécie de “EFF dos quadrinhos”. O stand vendia camisetas e gibis, cujos lucros revertem para a ONG, que protege os direitos de artistas, leitores, donos de comic-shops, bibliotecários e quaisquer pessoas envolvidas com quadrinhos, em particular no tocante à liberdade de expressão, orientando-os em boas práticas, dando apoio legal e até fazendo lobby contra leis que violem estes direitos. Veja detalhes em quadrinhos no micro ou no iPhone/iPad via comiXology (um outro lance que merece seu próprio post.)

O painel com Sergio Aragonés e Mark Evanier foi um dos shows mais diveritdos que eu já assisti. Os dois têm a dinâmica que leitores de Groo e das sátiras à Marvel, DC e Star Wars podem esperar – e o Aragonés é tão maluco quanto parece. Tópicos como o desenvolvimento do bigode do Aragonés, o tamanho da coleção de quadrinhos do Mark e outras tantas inutilidades levavam a platéia às gargalhadas. O próprio Sergio estava autografando pela manhã.

Wally (Waldo) @ WonderCon 2011Um fato a observar é que o evento tinha muito cosplay de qualidade (dá pra ver alguns nas fotos que eu tirei do evento). Dava uma certa invejinha de não ter ido fantasiado (apesar que eu devo dizer que a minha camiseta de Space Invaders da Threadless fez sucesso).

Algumas coisas eu não entendia (ex.: qual a graça de ficar numa fila gigante do lado de fora pra ganhar uma “credencial da S.H.I.E.L.D.“), mas cada louco, digo, fã com a sua mania, né? Qualquer que seja a sua, vale ir e deixar o lado nerd correr solto – mas deixe com um bom espaço reservado na mala para gibis, camisetas e badulaques de todos os tipos!

SMS-Denúncia

8 de março de 2011

SMS-Denúncia

Se já é difícil usar o transporte público em condições normais, a situação piora quando tem gente fazendo coisa errada: vândalos, ladrões, vendedores ilegais – isso pra não falar nos malditos chatos com som alto. Por conta disso, a CPTM e o Metrô de São Paulo criaram o SMS-Denúncia: você manda um SMS identificando a ocorrência, o meliante e o local, e os funcionários tomam providências.

O problema é que até você mandar o SMS com todas as informações necessárias o infrator já foi embora. A Bani testemunhou isso acontecendo comigo e programou o SMS-Denúncia para Android – você responde a algumas perguntas com poucos toques na tela do aparelho, e o aplicativo compõe e envia o SMS.

Resolvi dar outro passo e programei o SMS-Denúncia para Java ME, isto é, para celulares que aceitam aplicativos Java (possivelmente a maioria dos aparelhos em atividade nos trens). Você pode instalar pelo navegador do celular – basta abrir o endereço http://chester.blog.br/smsdenuncia, ou baixar no computador e transferir para o aparelho, usando este link para o arquivo .jar.

Os dois aplicativos são software livre (licença MIT), e o código-fonte está no github. Use com responsabilidade e ajude a fazer o Metrô e a CPTM melhores para todos os usuários!